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Una novela transmedia sobre el mundo de los videojuegos

Ángel Luis Sucasas (Pontevedra, 1984), escritor y periodista, colabora habitualmente con el diario El País. Fue uno de los protagonistas escogidos por la FGSR para moderar la mesa sobre videojuegos y literatura que se celebró en el Espacio Joven de la última edición de la Feria del Libro de Madrid, Ahora retoma su faceta como creador con la publicación de El juego de Zhara (Planeta), historia que desgrana los entresijos del mundo de los diseñadores gamers desde una óptica original, a través de un formato transmedia e innovador.

El relato está protagonizado por una diseñadora de videojuegos de Arkansas, Judy, y un creador de arte digital gallego, Amaro. El triángulo de personajes principales está compuesto también por Zhara, una diseñadora iraní que precipita los acontecimientos como consecuencia de sus extraños comportamientos. La obra es un explosivo cóctel de amor, misterio, creatividad y videojuegos, con especial atención a este campo, que se analiza en profundidad desde diferentes ópticas, ayudando a visibilizar como es la labor que desempeñan todos los agentes implicados en la creación de cada aventura gráfica que se comercializa.

Según refleja el citado rotativo madrileño en una entrevista exclusiva con el autor, la novela no solo radiografía el universo de los desarrolladores sino que además se implica denunciando aquellos asuntos que impiden un mayor crecimiento. Por ejemplo, uno de los protagonistas, el guionista de videojuegos apunta ideas como esta: “las corporaciones, las que nos venden las consolas, los juegos de tiros y de fútbol, no han querido que esto sea jamás un arte”. El libro también hace una apasionada defensa de los llamados juegos indie.

“El mayor ejemplo es Hideo Kojima, pero Peter Molineux, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda, Shinji Mikami… 
son gente que se ha ido de su empresa y ha afrontado sus propios videojuegos como arte”

La obra contribuye a conocer los resortes de una industria que ha propiciado un imparable crecimiento del número de centros de formación y de clubes de eSports. Uno de los ejemplos más notables es el club Movistar Riders, con quién la Fundación Germán Sánchez Ruipérez lleva más de dos años realizando proyectos conjuntos de investigación, organizando visitas y talleres para jóvenes, profesores, educadores y bibliotecarios en donde se muestran las múltiples conexiones existentes entre determinados arcades y la literatura fantástica, en el contexto de los deportes electrónicos.

La novela aporta, además, un original enfoque, combinando la narrativa tradicional con los códigos QR, el cómic, el cortometraje y, por supuesto, escenarios ambientados en los propios videojuegos, a los que también es posible acceder gracias a los enlaces que se ofrecen.

Puedes conocer el comienzo de la novela a través de este enlace.

 
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