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Un diálogo con Raúl Guridi

El pasado 30 de noviembre se celebraron en Madrid, en el Centro Dramático Nacional, las III Jornadas de dramaturgia para la infancia y la juventud. En ese marco tuvimos la oportunidad de mantener una conversación con el ilustrador sevillano Raúl Nieto Guridi en torno a las "nuevas" textualidades para la infancia y la juventud, y sobre algunos de los aspectos fundamentales de su labor creativa.

Guridi estudió Bellas Artes y tras desempeñar diversos trabajos en empresas de publicidad, decoración o diseño gráfico. En la actualidad se ha convertido en uno de los autores e ilustradores con más talento del panorama nacional.

Compagina su prolífica carrera (cerca de noventa obras publicadas tanto dentro como fuera de España); con la labor de docente en la asignatura de Dibujo en un instituto de Educación Secundaria de Sevilla. A lo largo de estos años en Canal Lector hemos hablado de diversos títulos firmados tanto en solitario como en compañía de destacados autores/as, especialmente en el marco de la literatura infantil y juvenil.

Entre los premios y reconocimientos obtenidos en su carrera destacan el Premio de la Crítica Serra D´Or de LIJ, el Premio Fundación Cuatro Gatos, el Premio del Banco del Libro de Venezuela y el Premio Ficción en la Feria del Libro de Bolonia, además fue finalista del Premio Andersen.

Extractamos aquí algunas breves partes del diálogo que se desarrolló en el Teatro María Guerrero de Madrid, organizado por ASSITEJ, TTP, UNIMA y el Centro Dramático Nacional.

Se habla de "nuevos lenguajes tecnológicos" pero lo cierto es que mientras tú y yo hablamos los niños y jóvenes se estarán moviendo ya en el ámbito de otros "nuevos" paradigmas, lo que nos deja siempre en una posición por detrás de ellos/as a la hora de conocer sus gustos, intereses y territorios. Partiendo de esta premisa, y al hilo de los dos últimos informes publicados por la Fundación Germán Sánchez Ruipérez (sobre "jóvenes lectores" y sobre los "mediadores que trabajan con ellos habitualmente"); queda patente que los componentes de las generaciones Z y Alfa son fieles a las prescripciones digitales que lanzan en redes determinados agentes, con especial énfasis durante el confinamiento. En tu caso, ¿recurres a ellos/as o formas parte de estos nuevos eslabones de la cadena lectora? ¿En qué contextos digitales encuentras inspiración, ideas, recomendaciones...?

Como profesor de Secundaria estoy rodeado de tecnologías, de hecho coordino una línea de trabajo "tecnológica" en el centro, y creo que hemos llegado un momento en el que hay "demasiada" y lo que habría que trabajar un poco más es cómo se usan las herramientas, tendemos a endiosar la tecnología como algo maravilloso que puede sacarnos de la pobreza creativa, algo que es cierto, pero es esa creatividad la que hay que adaptar a la parte tecnológica y no a la inversa.

Tanto artísticamente como a nivel docente siempre abogo por ese concepto de utilizar la tecnología como "vehículo para", que los alumnos lo vean así, ya sea para dibujar o para tallar madera. En cuanto a la recogida de información sitios como Pinterest o Instagram son dos espacios donde uno puede nutrirse muy rápidamente de mucha información visual y sobre la que después recae mucho de la producción visual que genero.

Pero hay otras muchas cosas interesantes que he descubierto a raíz de trabajar con personas de diferentes ambientes. Lo que más me nutre es salir de mi zona de confort como ilustrador y nutrirme de mundos como el de los títeres o del teatro. Son dos de los campos donde encuentro más información incluso que en las redes.

Creo que hay que hacer un cambio considerable a la hora de plantear las clases o de diseñar un libro o un espectáculo teatral. He llegado a la conclusión de que el concepto de sorpresa, de "no saber qué me voy a encontrar" es realmente lo que funciona con los jóvenes, al menos a mí me ocurre así. Mis alumnos nunca saben qué van a hacer al día siguiente.

Esto en un espectáculo de dramaturgia es muy complicado porque también creo que más de 45 minutos para un adolescente es "complicado" Por eso abogo siempre por un cambio total y que las creaciones literarias estén basadas en la interacción. Desde el momento en el que las obras que creamos incluyan al espectador de alguna forma es cuando habremos conseguido despertar el interés de los jóvenes lectores. 

También quiero mencionar que otro de los recursos de los que me nutro habitualmente es la fotografía, y especialmente la fotografía "rara", imágenes de cosas fuera de lo común. Algo que, por cierto, a la población juvenil les apasiona precisamente porque ellos/as se sienten así. En el momento en el que cuentas algo en esa línea (ya sea en un libro o en un videojuego), tienes asegurado un alto porcentaje de éxito con ellos. 

Es evidente que la industria del videojuego, por la que sé que también sientes atracción, ha cogido el "genoma" del cine, incluso muchas veces lo ha mejorado, y ya es el principal medio de ocio de los jóvenes (y una de las industrias que más ingresos genera). ¿En qué momento crees que empieza a producirse esta expansión? ¿Con qué personajes, géneros o desarrolladores cambia el paradigma?

Básicamente hay una huida del adolescente hacia la posibilidad de meterse en otra piel (algo que ha pasado en todas las generaciones), en otro mundo que no sea eso, esa búsqueda de la enajenación para no estar presente en la continua "bola" que nos va perturbando llena de conceptos sobre política, ecología, guerra... en la cabeza de los adolescentes lo que produce es un rechazo hacia todo lo "real" y les hace exiliarse hacia el mundo del videojuego donde se pueden sumergir sin pensar en otras cosas.

Tal vez el concepto de entretenimiento está un poco desvirtuado porque por mi experiencia como docente, cuando hablo sobre ello, compruebo que su idea de entretenimiento está ligada a la de "algo que no te deja espacio a poder pensar", mientras que para los de mi generación un entretenimiento es algo en lo que tú también puedes reflexionar y participar. El adolescente busca esa enajenación “solo tengo que alcanzar esta fase” “avanzar hacia allí…”

Otros lenguajes que por fin están viviendo una "luna de miel" son el álbum y el cómic, hermanos separados al nacer. ¿No crees que corremos el riesgo de vivir una "burbuja" del álbum? Quiero decir, se publican demasiados y en muchos casos se identifica con este nombre productos que son libros ilustrados. ¿No te parece peligroso?

Es una pregunta difícil. El álbum es un género que creo que no ha alcanzado todavía la categoría que se merece al lado de otros como el cine, el teatro, la danza, la música… Creo que es un género en el que intervienen muchas posibilidades expresivas, con una premisa muy cinematográfica en el que el trabajo del espectador es o debería ser muy activo, ya que hay que relacionar texto con imagen, jugando con lo que “parece que se ve, pero no se ve, parece que se dice pero no se dice”: siempre pongo el ejemplo de una melodía de jazz. Hay varios elementos, el texto y la imagen, que, como la melodía central, llevan una progresión lógica hasta que hay algunos momentos estelares del texto y otros de la imagen.

Llevado al terreno de la dramaturgia me interesa porque yo me nutro mucho de ese campo para incluírlo en mis álbumes. Cuando presento el personaje muchas veces no necesito que haga algo o tenga acciones concretas, solo que aparezca ante el lector. Pero esa aparente simplicidad es muy difícil porque hay muchas formas de presentarse y hay que acertar con la correcta. Para mi la doble página es como cuando se abre el telón de la escena y aparecen los protagonistas.

Dentro de mi obra también tengo una obsesión por centrar la atención en el personaje y la empatía que el lector pueda tener hacia ellos y no tanto en el espacio en el que le ubique, primero porque les da universalidad (mis protagonistas podrían ubicarse en cualquier país del mundo y en cualquier situación); y segundo porque les da una lectura fácil que hace que el resto lo trabajes, comuniques o vivas como espectador.

Se produce un triángulo que a me resulta muy interesante en el proceso creativo: posicionarme como cámara / director / espectador. Es un proceso que tengo siempre presente y a medida que avanzo en el trabajo intento hacerme siempre las tres preguntas, ¿qué quiero transmitir yo y cómo lo ven los demás?

ASSITEJ o SGAE apuestan por contenidos teatrales para la infancia y la juventud, sin embargo en el ámbito de la literatura infantil y juvenil el teatro parece relegado a un segundo plano. ¿Qué ocurre en el terreno en el que te mueves? ¿Cuanta influencia teatral ves? Porque a la inversa si vemos por ejemplo influencia de los videojuegos en el teatro, con obras como "La revolució", de Jordi Casanovas.

En el campo del álbum ilustrado a mí lo que me llama mucho la atención es que hay como una especie de veto ya creado de antemano para los lectores jóvenes: eso no les va a gustar, eso es infantil. Y lo cierto es que ha habido una evolución o revolución de la que mucha gente aún no es consciente. Hoy ya hay un amplio repertorio de álbumes que tratan conceptos duros, adultos, reales de la vida al que el adolescente cuando se aproxima le da mucho sentido.

En mis clases, que son atípicas porque intento que tomen un "formato taller", veo como a ellos este tipo de obras les aporta una profundidad inédita para hablar de diversos conceptos. Caemos en el tópico del adolescente quejicoso y me demuestran en sus apreciaciones sobre estos relatos una profundidad increíble.

Intento siempre que se pongan en la piel de los personajes y que respondan, ¿por qué crees que hace lo que hace? Preguntas un poco absurdas pero que ofrecen respuestas sorprendentes y que les ayudan a reflexionar sobre los textos. Para que una obra de arte tenga sentido debe contener "verdad" y esa verdad surge de lo que tú eres, quizá esa sea la parte que nos está separando del mundo juvenil. Conforme vamos siendo mayores vamos perdiendo el miedo a mostrarnos y ellos comienzan justo a encontrarse con ese temor. Romper ese miedo es complicado pero cuando lo consigues los resultados son alucinantes, porque rápidamente ofrecen ideas fascinantes.

Volviendo al tema de los videojuegos, ¿te ha tentado alguna vez el diseño de personajes para este sector? ¿Crees que es un territorio aun no lo suficientemente explorado en tu profesión? Nos gusta mucho el trabajo por ejempolo de autores como Alejandro Xermánico o como el colectivo Amanita Design.

Es un campo que me llama mucho la atención. Destaco el caso de Amanita Design, unos jóvenes checos que hacen cosas alucinantes. Algunos de sus juegos y diseños son representaciones teatrales. Elementos que hay que buscar, claves para que la persona que esté jugando tome caminos... Y un icono de ayuda en el que se accede a un libro lleno de imágenes, sin letras. Por tanto la persona que juega debe establecer su propio código para adivinar que significa cada uno de esos símbolos. Su puesta en escena es admirable. Esa fusión que hay entre lo representativo, lo lúdico, el concepto de humor... es universal, no categórico, no es exclusivo de un género artistico, y es una opción de trabajo fascinante.

En tu trabajo como profesor también gozas de una "ventana privilegiada" para sondear los intereses de los jóvenes en los campos del libro ilustrado, el álbum y el cómic, los que tal vez mejor conoces, ¿hacia dónde detectas que van sus "querencias"?

Creo que buscan una representación gráfica realista, fantástica... vuelvo otra vez a comentar lo de la enajenación, buscan personajes no reales o con virtudes "imposibles" en nuestro mundo. Muchas veces tengo "peleas" amistosas con los compañeros porque intento siempre que experimenten y prueben cosas nuevas, que no se queden siempre en el mismo género. En todos los campos. 

Siempre planteo mis libros como "trozos de distintos libros", porque -en esto estamos de acuerdo tú y yo-; se están acostumbrando a asuntos como la inmediatez, al consumo de historias seriadas en pequeñas entregas -una estructura que se utiliza tanto en las series como en la narrativa juvenil-; por eso las plaformas funcionan tan bien.

También advierto cierta preferencia por el trazo de varios personajes, con sus descripciones, y luego plantear la narración desde los diferentes puntos de vista.

La LIJ, y con ella el cómic, está rompiendo muchos estereotipos y "censuras" y ya normaliza en sus tramas aspectos relacionados con la salud mental, el suicidio, los protagonistas LGTBI... Nos consta que esto también está sucediendo en el videojuego, ¿como lo ves en tu faceta como creador?

Hay miedo a tratar estos temas (la muerte, la depresión, el suicidio) Los adolescentes quieren hablar de estos temas pero no de la misma forma que se ha hecho siempre, desde un punto de vista pesimista. Quieren que estén presentes en la literatura pero que no sean "torturantes". Muchas veces tratamos estos temas desde una visión adulta y nos afectan a todos. Deberíamos ser más sinceros al respecto.

Cuando voy a ferias internacionales de ilustración compruebo que en la producción orientada a estas edades en países como Italia (en Bolonia lo ví hace poco); o Alemania, se tratan esos asuntos con naturalidad. Choca que aquí todavía sea tan lento. Tengo una teoría personal y está relacionada con la religión, aún arrastramos una herencia al respecto y cuesta hablar de asuntos que se consideran "peliagudos".

También es verdad que no son temas "muy comerciales" pero estamos obligados a hacerlo. Yo tengo un álbum con Álex Nogués, Parco, que aborda el tema de la muerte de forma festiva, con aires mexicanos, pero sin descuidar la sensibilidad que precisa una trama así. Creo que se pueden compaginar ambas cosas.

Podríamos reseñar muchos de los buenos proyectos que se están implementando al hilo del metaverso, nos viene por ejemplo a la cabeza el videojuego online Fornite que ha estado organizando eventos exclusivos para sus usuarios y a través de los que se han celebrado incluso directos con artistas como Ariana Grande o Travis Scott, ¿qué posibilidades ves a este asunto desde tu pespectiva de creador gráfico y de profesor? ¿Hacía dónde nos dirigimos?

A mi me parece un poco "peligroso" no soy optimista. En el momento en el que creas un universo o merchandising en torno a un espectáculo habría que plantearse si esa base es buena o si se consigue el éxito a base de "machacar" e insistir con todo lo que rodea a esa trama central. Soy más "tranquilo", que los procesos sean lentos, que el espectador tenga que tomarse un tiempo para saber si escoge un camino o una interpretación u otra. 

Riot Games ha sido una empresa que ha entendido con éxito el concepto de transmedia con sus propuestas en el campo de los deportes electrónicos, el fanfic e incluso la serie en plataforma VOD, ¿crees que el papel del ilustrador en este recorrido es ahora mismo una posibilidad muy sugerente para tu profesión?

Es sugerente, pero son macroempresas en las que el dibujante es una pequeña parte del engranaje. Como artista busco más controlar todos los puntos del proceso creativo.

Se están produciendo adaptaciones de álbumes ilustrados al teatro. Hace unos años se representó en Casa del Lector la obra de Ahab y la ballena blanca, de Manuel Marsol; también ocurrió con ¿Hay algo más aburrido que ser una princesa rosa?, de Raquel Díaz Reguera, adaptada por Paco Mir. ¿Cuál de tus obras crees que sería susceptible de ser adaptada o cuál de ellas te gustaría ver representada en el teatro?

El extraño comportamiento del señor Somersen (Tres Tigres Tristes) tiene un personaje muy atractivo para mi, que no hace nada, quisiera que se convirtiera en un títere para ver a ese protagonista que, haciendo cosas sencillas, consigue transmitir cosas intensas. Sería un reto maravilloso.

Me resulta muy atractivo e inspirador el mundo de los títeres. Para mi tiene dos cosas que son fundamentales: una es la definición del personaje, un protagonista al que hay que darle vida y tú se la insuflas; y otra es que muchas veces se ven las manos del que maneja, algo que para el espectador es curioso y que entronca con ese triángulo que cité antes (autor-actor-espectador).

Cuando realizó un álbum no me gusta quedarme solo con mi visión, comparto el proceso con otras personas y así creo que se enriquece. Volviendo al títere, para mi ver a los que mueven los hilos, me encanta, es muy útil porque me ayuda a mi también a ser personaje. Todo eso lo he aplicado a mis obras directamente de los títeres, aunque con respeto porque es un mundo que conozco muy poco.

Por hablar de más formatos, hay algunos que parecían "muertos" pero que gracias a excelentes producciones han "resucitado". Por ejemplo el "radio-teatro" (a destacar la gran labor que a este respecto ha hecho RTVE. Sabemos que has tenido experiencias profesionales en las que has aportado tus creaciones al ámbito del flamenco y colaborado con otros profesionales que, en principio, nada tienen que ver con la ilustración, ¿puedes hablarnos de alguna que haya sido especialmente satisfactoria para ti?

Sí, hay un trabajo que he desarrollado con Leonor Leal, una bailaora de Jerez de la Frontera que me resultó muy interesante porque en el proceso de creación descubrí que cuando estás creando todos tenemos los mismos procesos y preocupaciones. Hay una serie de momentos en en un espectáculo que se llama "Nocturno" en el que colaboré para transformar aspectos sonoros en visuales.

Me resultó muy complicado porque prescindir de la parte "de imagen" para meterme en sonidos y traducir a la viceversa. Cuando hablábamos de un dibujo concreto hablábamos de un arrastre, de un taconeo... Fue muy interesante construir una escenografía basada en la parte musical y sonora. Esa parte es fascinante y la tratamos de forma muy secundaria en los espectáculos teatrales. Equivale a las opciones que, como ilustrador, debo escoger para utilizar el color.

Obras de Raúl Guridi en Canal Lector

 

 

 
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