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Experiencias con LOL en centros escolares norteamericanos y canadienses

Participantes en una competición de eSports de la Northcliff High School en Sudáfrica 

El mundo de los eSports vive una época de continuo crecimiento con un aumento progresivo de seguidores. Esta disciplina paralela al universo de los videojuegos puede suponer además una excelente motivación para descubrir a los jóvenes el mundo de la literatura fantástica.

Diferentes centros escolares y bibliotecas de todo el mundo ya integran esta modalidad en sus programaciones con jóvenes. Recientemente nos hacíamos eco de los "clubes" que van a llevarse a cabo en distintas bibliotecas británicas, pero la pasión por los eSports desembarca tiempo atrás en los institutos de Educación Secundaria (las High Schools) de países como Estados Unidos o Canadá.

En Vancouver, por ejemplo, ya en 2014 la biblioteca escolar de la John Oliver Secondary School acogía un campeonato interescolar entre ocho equipos de diversas partes de esta ciudad ubicada en el suroeste de la provincia de Columbia Británica. 

Los ganadores del evento recibieron como premio una reproducción fabricada con impresoras 3D de algunos fragmentos de su devenir en el célebre League of Legends (LOL), la aventura en torno a la que se celebró el encuentro (y la misma que han elegido Fundación Germán Sánchez Ruipérez y Movistar Riders para su proyecto en diferentes centros escolares madrileños que ha tenido sus primeras sesiones en el mes de junio de 2017)
 
Según confesó a Metronews, una revista digital de Toronto, el director de otro de los centros canadienses participantes, Sir Winston Churchill Secondary School, "League of Legends implica una demostración de habilidades al mismo nivel que la práctica de un deporte convencional y se necesita mucha más fuerza mental que física"
 
Hace dos años había ya más de seiscientos estudiantes de Secundaria que participaban activamente en clubes de eSports en ese país. La cifra actual se ha disparado teniendo en cuenta que, según Riot Games, el creador de LOL, actualmente hay más de 70 millones de cuentas activas en todo el mundo (solo de este juego), con una cifra dificil de cuantificar en lo que se refiere al número de usuarios que juegan en línea de forma habitual.
 
En Chicago, EEUU, se desarrolla la High School eSports League también en torno a LOL. Participan más de cuarenta centros muchos de cuyos alumnos son jugadores independientes no vinculados a ningún club local. Según los profesores implicados en la liga, se trata de una iniciativa que desarrolla el talento de los chicos. Gran parte de los docentes colaboran realizando algunas sesiones especiales en horario lectivo para explicar los secretos de esta aventura y las claves para saber desenvolverse de forma básica.
 
Fuentes vinculadas a The Illinois High School Association comparaban a este juego, en la web norteamericana DnaInfo, con las destrezas básicas que se aprenden con el baloncesto: "en ambos casos los participantes están divididos en roles específicos y deben colaborar en equipo para derrotar al oponente. Además deben forjar una fortaleza mental que les ayude a tomar decisiones importantes en pocos minutos y en situaciones de presión. Todas estas skills son aplicables a otras muchas actividades de la vida ordinaria."
 
En Wisconsin, los estudiantes de Arrowhead High School ya destacaban en deportes tradicionales como el tenis. Poco a poco fue desarrollándose la afición por los eSports y actualmente la escuela ha habilitado un lab donde los jugadores participan en linea con otros alumnos de distintas ciudades como Chicago.
 
Para los organizadores del evento, LOL es una actualización del clásico juego de estrategia Atrapa la bandera, pero con un desarrollo mucho más atractivo y ambientado en un escenario fantástico-medieval. Una propuesta que implica el desarrollo de un gran número de habilidades como el trabajo en equipo, la colaboración, una correcta gestión de la victoria y la derrota, aprender a fijar y cumplir metas y objetivos y, a largo plazo, saber administrar los tiempos para los trabajos escolares y la participación en competiciones que implican viajes y muchas horas de concentración.
 
Según señalaba a Journal Sentinel Mike Dahle, uno de los profesores de esta escuela y, a su vez, entrenador de eSports y coordinador del Gaming Club: "Al igual que en el programa de atletismo, existen calificaciones para elegir quien representa a la escuela y existe una gran demanda en un público que no solía involucrarse en casi nada".
 
La pasión por los eSports ha llegado también a las universidades norteamericanas. Más de una treintena ya ofrecen becas de videojuegos, lo que ha permitido que algunos de los mejores jugadores del país tengan acceso a un salario para dar el salto a las competiciones profesionales.
 
Según señalaba un estudio de Newzoo, proveedor líder de inteligencia de mercado que cubre los juegos, los deportes electrónicos, y los mercados de móviles en el mundo, publicado por el periódico Expansión el año pasado, la industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 118.600 millones de dólares.
 
Este mismo análisis sitúa a los smartphones como el dispositivo donde el incremento será mayor y a la región de Asia-Pacífico como la más activa en este campo. De hecho, los datos apuntan a que en 2018 la suma del mercado de videojuegos online en China, Japón y Corea del Sur duplicará a la del resto del mundo en su conjunto.
 
En Europa destacan los mercados de Alemania y Reino Unido, los únicos donde este sector económico supera los 3.500 millones de dólares, seguidos de Francia y España. En nuestro país, que ocupa el noveno puesto en el ránking mundial, hay aproximadamente 36,1 millones de internautas y 23,9 millones de gamers, de los que la mitad gastan dinero en jugar (130 euros al año de media) y la otra mitad sólo lo hace cuando es gratis.
 
 

 

 
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