El juego de miniaturas de estrategia, tan popular entre los jóvenes, cuya primera edición conocida es de 1983 (creado por Bryan Ansell, Richard Halliwell, Rick Priestley y Jervis Johnson -diseñador habitual de la multinacional británica Games Workshop-); puede ser también un estimulante recurso para utilizar en la escuela, tal y como demuestra la asociación inglesa Warhammer Alliance, que ofrece manuales para profesores.
Esta asociación, centrada en crear una red de profesores y "líderes juveniles" en torno a una afición común a muchos adolescentes en todos los países, proporciona herramientas para apoyar el aprendizaje de grupos escolares en materias como las matemáticas, ingeniería, alfabetización, arte, diseño y habilidades sociales a través de la fabricación de modelos en miniatura, juegos y la lectura de la numerosa bibliografía que este hobby sigue generando.
A tal efecto ha publicado una guía didáctica que srive como apoyo a un paquete de materiales que ofrecen, de forma gratuita, a todos los centros escolares que se inscriban en el programa (y que incluye revistas, fichas, un tapete, varias miniaturas, pinturas, pinceles, dados..., una "equipación" completa para que grupos de 12 alumnos/as den sus primeros pasos en la construcción, pintura y juego en los mundos Warhammer)
Warhammer Alliance aporta también vídeos informativos y una red de tiendas por todo el mundo en la que se ofrece asesoramiento a la hora de construir y gestionar actividades y partidas en torno a esos escenarios fantásticos. También apuntes sobre cómo crear nuestro propio club en la escuela, ideas "fundacionales" para llevar a cabo partidas en el aula, planificación para las primeras sesiones, plantillas diseñar actividades vinculadas, consejos "artísticos" y otros muchos recursos que puedes consultar aquí (en inglés)
WA trabaja no solo en el ámbito escolar, también apoyando los campeonatos nacionales del Reino Unido y aportando todo tipo de recursos para los aficionados.
Este universo de fantasía heróica medieval, nacido como decíamos a principios de la década de los 80 del siglo XX, se ha convertido en inspiración directa para infinidad de juegos de mesa (nuevas versiones de "Risk", videojuegos, peliculas e incluso obras literarias).
A lo largo de los años han surgido spin-offs y secuelas que entroncan con otros juegos del mismo corte. Parece ser que el origen de la propuesta está en la célebre trilogía de J. R. R. Tolkien, El Señor de los Anillos. Pero tambien hay ciertos paralelismos con hechos históricos reales, en numerosas ocasiones hay coincidencias con rasgos definitorios de determinadas civilizaciones de la Historia Antigua y Medieval.
Entre las facciones que podemos encontrar están los elfos (altos, oscuros, silvanos...); condes-vampiros, reyes funerarios, personajes arquetípicos de la literatura fantástica como los orcos, enanos, hombres-lagarto, magos, goblins... Cada una de estas facciones tiene una serie de puntos fuertes y personajes carismáticos que destacan.
Lograr habilidades, establecer alianzas, diseñar escenarios... Se trata de una afición que ofrece multiples posibilidades y que entronca con otros "pasatiempos" adolescentes como los eSports o deportes electrónicos.
Al principio de la década del 2000, coincidiendo con el auge de los juegos de rol y con las adaptaciones cinematográficas que Peter Jackson realizó de la inmortal obra ambientada en la Tierra Media, el Warhammer cobró especial relevancia sobre todo entre los adolescentes.
Hoy día muchas librerías especializadas en cómic incluyen un apartado dedicado a esta afición o a las cartas Magic, y se organizan actividades al respecto (han surgido diversas variantes). En muchos casos constituyen un auténtico grupo de fans que han permitido subsistir a muchos establecimientos en épocas de crisis.
Un suculento recurso de gamificación en el aula en el que merece la pena investigar, como ya están realizando numerosos docentes en distintas partes de España
[Foto: Jack B CC]
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