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¿Existen libros sobre eSports?

En comparación con otras industrias culturales y de ocio, hay poco material escrito sobre los eSports, algo incomprensible teniendo en cuenta que se trata de una de las industrias de ocio que goza de mayor popularidad y expansión. Sin embargo existen una serie de títulos interesantes, aunque difíciles de conseguir, que analizan desde distintas perspectivas este fenómeno.

El camino en la investigación de este fenómeno ya ha sido iniciado con anterioridad con documentales como Free to play, un largometraje que sigue a tres jugadores profesionales, que compiten por un premio de un millón de dólares en el primer torneo internacional de Dota 2, por todo el mundo. Producida por Valve, la película documenta los desafíos y sacrificios a los que deben enfrentarse los jugadores para competir al más alto nivel.

Free to play (VALVE Productions)

También con All Work, All Play, el documental sobre uno de los más prestigiosos campeonatos de videojuegos a nivel mundial, The Intel Extreme Masters, que se estrenó el año pasado en los cines norteamericanos.

2015 03 13 TEASER v11 NA from BY Experience on Vimeo.

Pero como señalabamos, existe poco material escrito sobre eSports. Descubrimos, gracias a la web oficial de Red Bull, patrocinador de distintos eventos relacionados cono los deportes electrónicos, algunas propuestas sobre el mundo de los jugadores profesionales (y en torno a las vivencias de los narradores de las multitudinarias retransmisiones de las partidas); así como la historia de esta tendencia.

TALKING eSPORTS. Una guía para convertirse en un buen locutor de eSports, autoeditada en formato ebook. 
 
Escrita por Paul ReDeYe Chaloner, un famoso presentador que comenzó en este mundo como jugador de Counter Strike, y que actualmente está considerado como uno de los más importantes especialistas en deportes electrónicos del mundo. 
Ofrece consejos y anécdotas que interesarán a todo aquel que quiera trabajar en cualquier área de esta industria. También sugerencias para manejar bien las redes sociales o interesantes reflexiones sobre la profesionalización de los gamers.
 
 
Shannon Webster detalla su participación en este evento celebrado a principios de la década de los noventa del siglo XX. Desde sus comienzos en el mundo del videojuego gracias a las máquinas recreativas que había en algunas de las tiendas de su ciudad hasta las sesiones en los Universal Studios de Hollywood con tan solo catorce años. Una historia muy bien escrita sobre crecimiento personal que resultará muy inspiradora para los preadolescentes interesados en este campo.
 
 
La autora es profesora de Comparative Media Studies en MIT y una reputada socióloga que lleva más de dos décadas investigando sobre las interrelaciones existentes entre la cultura, la práctica social y la tecnología, centrándose especialmente en los entornos de ocio en línea. Narra con todo tipo de detalles el auge de los deportes electrónicos y los juegos informáticos profesionales.
 
También ha escrito Play between worlds: exploring online game culture (2006), donde analiza cuestiones relacionadas con los juegos en línea multijugador masivos (MMA)
Actualmente trabaja en un libro sobre transmisión en vivo de juegos y dirige AnyKey, una organización dedicada a apoyar y desarrollar deportes electrónicos inclusivos. 
 
Playing to Win, de David Sirlin 
 
Cuando fue publicado, hace casi una década, se convirtió en una lectura de culto. Ahora está considerada una de las publicaciones pioneras y una excelente lectura para todo aquel que quiera saber más sobre los atletas profesionales de deportes electrónicos.
 
El autor es un conocido exjugador del célebre Street Fighter. No se centra en sus experiencias sino en ofrecer consejos para elegir los juegos más adaptados a nuestros intereses. Aunque se ha quedado un tanto anticuado en lo que se refiere a contenidos, la mayor parte de los trucos y recomendaciones siguen teniendo mucho valor.
 
 
En Corea del Sur, los juegos en línea son un fenómeno cultural de grandes dimensiones. Los juegos se transmiten por televisión, los jugadores profesionales son famosos y la cultura juvenil a menudo se identifica con los juegos en línea. Corea no solo domina el mercado local, sino que también ha dejado su huella en todo el mundo. 
 
Dal Yong Jin examina el rápido crecimiento de esta industria desde una perspectiva de economía política, discutiéndola en términos sociales, culturales y económicos. Corea tiene el mayor porcentaje de suscriptores de banda ancha de cualquier país del mundo, y los coreanos gastan cada vez más tiempo y dinero en juegos basados ​​en Internet. Los juegos en línea se han convertido en un modo de socialización: un canal para las relaciones humanas. 
 
La industria coreana de juegos en línea ha sido pionera en el desarrollo de software y eSports (deportes electrónicos y ligas). Jin discute las políticas del gobierno coreano que alentaron el desarrollo de los juegos en línea como un negocio de vanguardia y como una piedra de toque cultural; el impacto de la globalización económica; la relación entre los juegos en línea y la sociedad coreana; y el futuro de la industria. Examina el auge de los juegos coreanos en línea en el mercado global, la aparición del eSport como un fenómeno cultural juvenil, las condiciones de trabajo de los jugadores profesionales, el papel de los aficionados al juego como consumidores, cómo la industria local de juegos en línea se ha vuelto global y si estas empresas emergentes han desafiado el dominio de Occidente en los mercados globales.
 
Desde España Movistar Riders ofrece, a través de su Riders School, la posibilidad de sondear en el universo de League of Legends y otras muchas aventuras y disciplinas que movilizan a millones de jóvenes en el mundo.

Riders School - Aprende a jugar a League of Legends desde movistar_riders en www.twitch.tv

Riders es un prestigioso club de eSports que cuenta con diferentes equipos en distintas competiciones y estrenó durante el presente curso el primer gran centro de alto rendimiento para jugadores profesionales en la Casa del Lector, Madrid.

Junto a la Fundación Germán Sánchez Ruipérez ha iniciado un programa experimental de lectura y videojuegos con jóvenes que ya ha comenzado a desarrollar en distintos institutos de la capital. Durante los próximos meses de noviembre y diciembre se llevaran a cabo nuevas iniciativas similares con grupos de adolescentes vinculados a centros dependientes del Área de Gobierno de Equidad, Derechos Sociales y Empleo, de la Dirección General de Familia e Infancia (Ayuntamiento de Madrid).

Algunas historias sobre videojuegos en la LIJ

[Traducción: LS]

 
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