10 movimientos básicos para montar un club de lectura en el colegio o instituto
Una actividad emblemática en todas las programaciones que sigue siendo atractiva y eficaz si aprovechamos las numerosas herramientas existentes para refundar, revitalizar esta actividad y potenciar sus atractivos de tal forma que llame la atención de niños y jóvenes lectores.
¿Crees que ha llegado el momento de montar un club de lectura en horario extraescolar? ¿Quieres reforzar tu asignatura organizando un grupo de discusión en horas lectivas? Podemos tomar como punto de partida estas diez acciones basadas en el trabajo que la Fundación Germán Sánchez Ruipérez ha desarrollado a lo largo de estas décadas. En su programación permanecen en activo varias actividades de este perfil, para niños y jóvenes, que se celebran cada mes tanto en Casa del Lector como en el Centro de Arte Contemporáneo DA2 de Salamanca, dentro del programa Biblioteca Extramuros.
1. Los profesores deben ser capaces de identificar en el aula a aquellos lectores más carismáticos. Su participación ayudará a provocar un mayor acercamiento a la nueva actividad a otros muchos. Para ello debe haber una buena comunicación entre los diferentes departamentos para configurar un listado de posibles "socios" y "fundadores" del nuevo club.
2. Habilitar un espacio "exclusivo" en algún lugar del centro escolar para celebrar la actividad. A medida que se vayan incorporando nuevos componentes este lugar debe ser redecorado por los propios participantes con fotografías, objetos, libros que hayan significado algo importante en su vida, recuerdos...
3. Publicitar la actividad en redes sociales y en algún momento de las clases, a través de presentaciones de algunos libros, aplicaciones o anunciando la visita de algún escritor o ilustrador residente en la comunidad. Los carteles no suelen dar buen resultado.
4. Fomentar la relación entre los componentes más allá de los encuentros del club organizando "cafés literarios" u otras actividades que ayuden a reforzar la cohesión grupal.
5. Utilizar todo tipo de materiales que ofrezcan historias jugosas: videojuegos, discos, películas, apps, cómics y libros en formato papel y digital en cada sesión.