Secuenciado con pausa, concediendo protagonismo a las estructuras delicadas, a base de viñetas entrelazadas con ramas y flores, la autora concibe un muy original cómic, claramente influenciado por la estética manga, bañado en tonalidades pastel y protagonizado por personajes fantásticos. El argumento rebosa sensibilidad e indaga en el fascinante mundo de los dragones de té, criaturas que influyen poderosamente en la vida de todos aquellos que se dedican a su cría. Greta, la protagonista, ha nacido en una familia de herreros, personajes que alcanzaron tanta importancia como los magos. En un paseo por el pueblo recoge y cuida una extraña criatura, Jazmín, que se ha perdido. Hesekiel, el dueño de la tienda de té, agradece la atención que ha tenido con el animal abriendo por siempre las puertas de su casa a la pequeña. El descubrimiento de este fascinante mundo y la aparición de nuevas amistades abren a la niña un universo sensorial hasta entonces desconocido. La historia, estructurada al ritmo de las cuatro estaciones, concluye con un imaginativo epílogo en el que se profundiza en este peculiar y ancestral arte, diferenciando cada especie y desgranando su historia. Un soplo de aire fresco en el mundo del cómic, orientado a lectores que están empezando a saborear las posibilidades de este lenguaje único, que ha sido reconocido en dos ocasiones con el galardón más importante del sector, el Premio Eisner.
Secuenciado con pausa, concediendo protagonismo a las estructuras delicadas, a base de viñetas entrelazadas con ramas y flores, la autora concibe un muy original cómic, claramente influenciado por la estética manga, bañado en tonalidades pastel y protagonizado por personajes fantásticos. El argumento rebosa sensibilidad e indaga en el fascinante mundo de los dragones de té, criaturas que influyen poderosamente en la vida de todos aquellos que se dedican a su cría. Greta, la protagonista, ha nacido en una familia de herreros, personajes... Seguir leyendo
La Sociedad de los Dragones de Té
Hubo un tiempo en que los herreros eran tan importantes como los magos.
Hacían herramientas para que los curanderos sanaran a los enfermos.
Zapatos para calzar las pezuñas de las bestias de trabajo.
Espadas para que los aventureros mataran a los monstruos.