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Lectura y videojuegos. Vasos comunicantes

Son ya varios años los que lleva la Fundación Germán Sánchez Ruipérez explorando esta línea de acción, las interconexiones entre la lectura, los videojuegos y el público juvenil, a partir de los hallazgos de las últimas investigaciones (como el informe “Jóvenes y lectura”, disponible en la sección de "Recursos" de la web de FGSR,  y que ha tenido eco internacional en varios idiomas; o de las acciones experimentales que desarrolla en su campus del equipo Riders en Casa del Lector / Matadero-Madrid).
 
Desde estos fundamentos de investigación y experimentación, el proyecto Lectura y videojuegos: vasos comunicantes se ha desarrollado a lo largo de 2023 gracias a los grupos de trabajo organizados en el contexto de “Madrid, ciudad de las librerías”, que ha contado con una subvención del Área de Cultura, Turismo y Deporte del  Ayuntamiento de Madrid y la colaboración del Gremio de Librerías de Madrid.
 
Ha tenido una notable asistencia sobre todo de jóvenes estudiantes y docentes, provenientes de centros de ESO, Bachillerato y FP de la ciudad de Madrid, quienes han podido disfrutar de experiencias innovadoras de interés para los jóvenes, aunque las dinámicas estaban dirigidas a todos los profesionales que trabajan con la lectura (librerías, bibliotecas, escuelas); y a los propios integrantes del sector creativo o de la industria de los videojuegos.
 
El ciclo ha integrado presentaciones, talleres, diálogos cruzados, charlas, encuentros con fans, escaparates de buenas prácticas y artículos de reflexión, siempre con el objetivo de ofrecer experiencias transformadoras a los jóvenes participantes, que les generen nuevo interés por la lectura de libros, a través de su conexión con sus intereses en otros contenidos narrativos en el campo audiovisual y de los videojuegos.
 
Igualmente, a través de estas dinámicas la FGSR tiene la idea de aportar instrumentos a los profesionales que trabajan en las librerías, bibliotecas o en la docencia para el fomento de la lectura entre los adolescentes, desarrollar nuevas audiencias juveniles para el tejido de librerías independientes de Madrid y enriquecer el ecosistema de generación de contenidos y actividades en torno a los videojuegos y conectarlo a los objetivos del hub tecnológico Madrid in game.
 
Se han desarrollado tanto en formato presencial, en Casa del Lector (Matadero/Madrid); y en el estudio de grabación de Movistar Riders, como virtual (webinars y masterclass), con los siguientes invitados:
 
 
 
La creación de los personajes: del esbozo a la acción.
Jornada dedicada a los “concept artists” del mundo del videojuego y los cómics que contó con la presencia de Alejandro Germánico "Xermánico" (Ubisoft, DC Cómics), Marta Martín Blanco (Storyboard Artist, Voxel); Michael Santorum (Director Narrativo de Tequila Works) y Eider Díaz (ex Marketing and Communications Senior Manager MR)
 
Papeles, pantallas y píxeles
Diálogo entre editores y responsables de proyectos ligados a empresas independientes de videojuegos que triunfan en todo el mundo. Intervinieron Isaac López (responsable de la editorial Héroes de Papel, el mayor sello que se dedica al estudio de la cultura del videojuego, radicado en Sevilla); Maye McSwiney (Marketing and Coms Manager de Riot Games, Barcelona, la casa de League of Legends y su adaptación a las pantallas, Arcane, en una de las pocas salidas que sus profesionales hacen de su centro de operaciones); y la periodista especializada Marta Trivi, de Barcelona.
 
 
Creación de personajes de League of Legends y de las películas de Pixar
Taller y masterclass a cargo de Juan Solís, modelador y creador de personajes en el mundo del videojuego que colabora habitualmente con empresas como Rito Games, Walt Disney, Dreamworks, Illion Animation o Blur Studios, con proyectos tan conocidos como las películas Frozen, Angry Birds o The Amazing Spiderman, y el juego League of Legends.
 
 
Gamificar para adolescentes
Masterclass para ofrecer recursos a la hora de desarrollar competencias y destrezas e los videojuegos en el ámbito escolar, gamificando actividades en asignaturas, a partir de los testimonios y presentaciones de Antonio Muñoz (CEO de Didactoon Games); y de la profesora e investigadora de la Universidad de Alcalá, María García.
 
 
Mujeres influyentes, reales y ficticias (personajes femeninos, creadoras únicas)
Charla sobre importancia del rol femenino en la historia de los videojuegos a cargo de Laura Luna, presentadora, caster y colaboradora habitual en Esports Business Live, MeriStation, Revista Manual y Games Tribune, y creadora de contenido en Red Kings Esports
 
 
Bibliotecas, librerías y videojuegos: posibles vías de colaboración, usos, recomendaciones.
Una doble ponencia en la que José Luis Bueren descubre las infinitas posibilidades que ahora mismo se ofrecen a los fans de los videojuegos en la Biblioteca Nacional, que está realizando una labor encomiable en este sentido; y Chechu Nieto, conocido librero en Generación X, muy popular en Youtube, Instagram y Twitch, habla de las infinitas interconexiones entre juegos de mesa, series de televisión, cómics, novelas y videojuegos.
 
Además se han publicado dos documentos específicos: Tendencias actuales en diversidad, inclusión y representación en los videojuegos, firmado por Alberto Murcia, de la Universidad Carlos III de Madrid, ESIC University y DIGRA España. Y Videojuegos: historias de la sociedad actual. Experiencias y propuestas al hilo de un club de lectura con jóvenes, a cargo de Pedro Ramos, escritor que ha obtenido reconocimientos como el Premio Edebé, el Premio Cuatro Gatos, también finalista en el Premio Hache, y algunas de cuyas obras han sido seleccionadas para el prestigioso listado White Ravens, que publica cada año Internationale Jugendbibliothek (The International Youth Library), de Munich, Alemania.
 
El ciclo ha estado diseñado y organizado por Lorenzo Soto, y han participado cerca de quinientos jóvenes matriculados en centros escolares como el Colegio Bernardette, IES Numancia, IES Pedro SalinasEngage Independent School, IES Alpajés... 
 
Las opiniones y propuestas que se exponen en el documento no son responsabilidad, ni tienen que ser suscritas por ninguna de las mencionadas instituciones.
 
La Fundación Germán Sánchez Ruipérez es una institución sin ánimo de lucro y completamente independiente de cualquier grupo o empresa, creada hace 40 años para fomentar la lectura y el sector del libro que desarrolla, de forma estable, investigaciones sobre la lectura de los jóvenes, proyectos experimentales en el ámbito digital y propuestas transmedia o ciclos de clubes de lectura para diversos segmentos de población.
 
Hace cuatro años ha puesto en marcha un programa experimental -Readmagine- para la experimentación con los nuevos medios y contenidos. Dentro de este programa colabora con el proyecto, centrado en los eSports, con el campus de Riders. En ese marco se desarrollan iniciativas para niños y jóvenes que enlazan lectura y videojuegos (desde la perspectiva de las narrativas y de las destrezas), así como industria del libro y eSports (desde la perspectiva de los modelos de negocio y de las destrezas).
 
Tienes todas las presentaciones disponibles en esta lista de reproducción. Los artículos están ubicados, en libre descarga, en la parte inferior de esta noticia.
 

 


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