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Videojuegos y lecturas. Del streaming a los libros y viceversa

Uno de los asuntos sobre los que indaga el proyecto experimental de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez PROTOTIPO LECTURALAB es el de las convergencias temáticas existentes entre los productos audiovisuales (series de televisión, videojuegos...); y las narrativas literarias, con el objetivo de determinar las sinergias que pueden generarse entre ambas para ser aprovechadas tanto en el terreno educativo como en el de la intervención cultural.
 
En este sentido, en el catálogo de actuaciones del proyecto citado se han insertado los encuentros Videojuegos y lectura, orientados a centros escolares madrileños de ESO, Bachillerato y FP, con la presencia tanto de grupos de adolescentes como de docentes, con los que el equipo de la Fundación viene trabajando, en este y también en otros programas, para descubrirles las conexiones, a veces no tan explícitas, que existen entre ambos medios, como forma de promover la reflexión y el debate sobre las “formas” que la literatura exporta hacia el lenguaje audiovisual o, en otros casos, asimila de ese lenguaje.
 
Los aprendizajes que la FGSR obtiene de estas experiencias entran a formar parte del corpus de conocimiento y recursos que, a través de actividades de formación, dosieres y recursos digitales, transfiere a los educadores, bibliotecarios y otros mediadores que trabajan en el fomento de la lectura entre los jóvenes.
 
Las propuestas se centran en analizar títulos como League of Legends o Pokémon, a partir de sus escenarios y personajes se demuestran las evidentes conexiones que tienen con obras literarias firmadas por prestigiosos autores como Joe Abercrombie, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson, pero, sobre todo, con los cómics que ha publicado Riot Games basados en las dinámicas de LOL o la novela Ruination, firmada por Anthony Reynolds y publicada por Montena en 2022. 
 

Foto: Lara Cano
 
De igual modo se presentan franquicias transmedia (que incluyen novelas, cómics, videojuegos, adaptaciones a plataformas de streaming e, incluso, juegos de mesa); que toman como base arquetipos del fantasy, y se presentan nuevas autoras que han revolucionado el género y, actualmente, son líderes de ventas en la literatura juvenil.
 
En la parte final los asistentes participan en un divertido juego interactivo mediante el que pueden comprobar su nivel de conocimiento del universo gamer y recordar algunos datos en torno a la literatura mencionada, ofreciéndose la bibliografía a los docentes asistentes para poder recomendar y trabajar en el aula con esos libros.
 
Por su parte, Movistar KOI explica a los estudiantes las posibles salidas profesionales que ofrece el sector, la potencia del mismo (es uno de los segmentos que mayor facturación tiene en la industria del ocio); así como variados consejos para garantizar la salud digital y prevenir actitudes y comportamientos poco saludables a la hora de jugar en línea con amigos o desconocidos.
 
Las próximas visitas se celebrarán en el segundo trimestre del curso, siguiendo la dinámica establecida desde hace ya varios años y sobre las que hemos hablado con anterioridad en Canal Lector. Las sesiones se celebran tanto en las instalaciones de Casa del Lector, como en las de Movistar KOI o en el hub Madrid in Game del Ayuntamiento de Madrid.
 
 

 

 
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